Volenti o nolenti lo vediamo tutti molto spesso: spunta dalle borsette, dalle tasche dei jeans, dalle cartelle per i laptop, troneggia su eleganti scrivanie e in monolocali per studenti. Onestamente non mi sono mai chiesta perchè il simbolo della Apple fosse una mela, morsicata per giunta.
Questo finchè, nella mia decisione di capire che cosa fosse l’informatica teorica non mi sono imbattuta nell’ingombrante (in senso metaforico) figura di Alan Turing. Su quanto abbia fatto quest’uomo per la scienza e in senso più ampio per l’umanità intera si trova abbondantemente sul web. La società del suo tempo, bigotta e decisamente ottusa, non gli rese però il favore, non tollerando la sua omosessualità o forse ancora di più la sua difesa di essa (era perfettamente consapevole di non stare facendo nulla di sbagliato) e lo costrinse a una “cura” che di fatto si rivelò essere una sorta di castrazione chimica che devastò il suo organismo. Nel 1954, un anno che non è neanche così lontano, si suicidò con una mela avvelenata di cianuro: è sorta la leggenda metropolitana, che la Apple non ha mai confermato ma neppure smentito, secondo cui il famoso logo fosse in suo omaggio. Cercando in rete notizie su questo logo si trova ogni sorta di ipotesi, tra cui il riferimento alla mela di Newton e a quella di Adamo ed Eva (con tanto di morso della conoscenza). Pare però che tutti questi riferimenti, almeno stando a un’intervista concessa dal designer Rob Janoff , non siano legato al logo Apple. Nulla ci vieta però di pensare che, in fondo, Alan Turing se lo sarebbe meritato.
Tags: alan turing, apple, informatica, logo apple, turing
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guarda faccio il pignolo perchè so che ti piace tanto XD
“non mi sono mai chiesta perchè il simbolo della Apple fosse una mela”..
il fatto che un’azienda che si chiama apple abbia come simbolo una mela non mi stupisce XD, al massimo ti potevi chiedere come mai si chiamasse Apple!
comunque, cavolate a parte, un bel post! povero Alan Turing!! gli dobbiamo così tanto e lo si conosce così poco!!
Manuel
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Non commento l’argomento in esame, ma cercavo un blog su Internet che trattasse l’informatica teorica e pongo alcune domande alla fine del mio intervento.
Ho trovato una strategia (che ho inviato con il mio nominativo, Massimo Dacasto, a una rivista) per risolvere il gioco dell’Hex (le cui regole si imparano in 30 secondi) su tavolieri di lato pari senza regola della torta. Su tavolieri di lato dispari è conosciuta sin dagli anni ’50 una semplice strategia vincente per il primo giocatore consistente nell’occupare il centro (che è vietato), descritta nell’articolo di Martin Gardner su “Scientific American” del luglio 1957 e raccolta in un libro del 1959 che fu tradotto in italiano con il titolo “Enigmi e giochi matematici 1” (Sansoni).
La formalizzazione della mia strategia richiede nozioni topologiche, considerando che ogni casella ha 6 vicini e ci sono 3 direzioni delle caselle.
Come titolo di studio ho il diploma di maturità scientifica.
La strategia è la seguente:
si consideri un tavoliere di Hex con lato di 10 caselle con la diagonale maggiore disposta in orizzontale in cui il bordo superiore sinistro è blu e quello superiore destro rosso. Le caselle che confinano con il bordo superiore blu siano indicate con numeri dall’uno al dieci dal basso verso l’alto e quelle che confinano con il bordo inferiore rosso con lettere dalla “a” alla “j” dall’alto verso il basso. Si devono usare per convenzione gli stessi colori e orientamento del tavoliere (che a volte prevede la visualizzazione orizzontale di due bordi).
Nell’Hex difendersi equivale ad attaccare: in un gioco che non può finire in parità impedire all’avversario di creare una catena vincente equivale a crearne una propria.
Il Rosso muove in una delle due caselle centrali situate sulla diagonale minore. Il Blu effettua una mossa dove lo ritiene opportuno. Il Rosso risponde in una casella confinante e, in ordine di priorità,
- nell’unica casella confinante anche con due caselle rosse, quando viene minacciata la connessione tra le due caselle rosse stesse e manca una mossa per attuarla;
- connessa con il bordo rosso, se il Blu ha mosso a confine con il bordo rosso stesso e con una casella rossa contrassegnata dal numero 2 o 9 già esistente. In questo modo il Rosso attua la connessione al bordo rosso che viene minacciata;
- nell’unica casella contrassegnata dal numero 2 se esiste già una casella rossa a confine contrassegnata dal numero 3 e se sono libere le due caselle confinanti con il bordo rosso e con la casella stessa: quando mancano 2 caselle per connettersi a un bordo del suo colore il Rosso si avvicina ad esso, se la connessione viene minacciata. Un ragionamento analogo si può applicare all’altro bordo rosso del tavoliere;
- successiva di due lettere in ordine alfabetico e con un numero in meno, se sono libere le due caselle successive in ordine alfabetico a confine con quella in cui il Blu ha appena mosso. Se il Blu si avvicina a questa casella in cui è stato arginato dal Rosso quest’ultimo risponde nell’unica casella contrassegnata dalla stessa lettera nella quale ha effettuato il primo blocco.
- in basso a destra se il Blu ha giocato a sinistra della caselle centrale o sopra alla casella occupata alla prima mossa dal Rosso. Se il Blu ha giocato a destra della casella centrale o sotto alla casella occupata alla prima mossa dal Rosso quest’ultimo risponde nella casella in alto a sinistra.
Se però una catena blu inizia a sinistra della casella centrale e vi passa sopra o sotto il Rosso la argina in basso a destra. Per un ragionamento simmetrico se una catena blu inizia a destra della casella centrale e vi passa sopra o sotto il Rosso la argina in alto a sinistra. Se una catena blu inizia sopra alla casella in cui ha mosso il Rosso per primo e vi prosegue a destra il Rosso continua ad arginarla in basso a destra. Anche in questo caso per un ragionamento simmetrico se una catena blu inizia sotto alla casella in cui ha mosso il Rosso per primo e vi prosegue a sinistra il Rosso continua ad arginarla in alto a sinistra. In tutti questi casi può avvenire che il Blu giochi su una casella contrassegnata dalla stessa lettera di quella o quelle in cui ha giocato prima e con due numeri di differenza: il Rosso la argina allo stesso modo per evitare che il Blu le colleghi in seguito e soprattutto questa catena possa collegarsi successivamente a caselle con una lettera diversa, presupposto essenziale per vincere;
- se la casella di risposta in basso a destra è occupata il Rosso occupa quella in alto a sinistra, viceversa se la caselle di risposta in alto a sinistra è occupata il Rosso occupa quella in basso a destra, se neanche ciò è fattibile il Rosso allunga la sua catena di lunghezza massima e che ha più caselle vicine alla casella in cui ha effettuato la prima mossa (in ordine di priorità). Se due o più catene hanno gli stessi requisiti la scelta è indifferente.
Questa strategia si può generalizzare per un tavoliere di lato con un numero di caselle pari e maggiore di 8 (tavolieri ancora da risolvere).
La mia strategia ha implicazioni nella teoria della complessità computazionale? Risolvere l’Hex è PSPACE-complete, cioè risolubile con memoria polinomiale in tempi illimitati. Con questa funzione che associa ad ogni mossa del Blu una e una sola risposta del Rosso il tempo diventa limitato e si ha quindi una nuova classificazione? Si hanno ulteriori implicazioni su uno dei problemi del millennio che pone la questione se P sia uguale o meno a NP in informatica teorica? Posso avere una descrizione dettagliata con esempi semplici delle classi considerate e delle motivazione che portano ad affermare o negare che P e NP coincidano?Massimo Dacasto
(angelodacasto@virgilio.it) -
Appena posso leggerò per bene questo interessante commento e potrò dire qualcosa di preciso. Ti anticipo già però che in ambito informatico ho conoscenze molto di base (sto cercando di approfondirle or ora). In ogni caso cercherò di rispondere a tutti i punti interrogativi presenti ed ho già segnalato il commento al più informatico del gruppo! A presto




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